Estádio lotado. Torcida extremamente apaixonada, vibrando em cada lance. Dois times com alguns dos maiores craques do Brasil, disputando lance a lance a vitória. Poderia ser uma partida de futebol, mas é “só” um campeonato de eSport, ou “Eletronic Sports” para os leigos.
A grande maioria das pessoas que acompanham o mundo nerd já respeita os eSports, mas os eventos que aconteceram ultimamente conseguiram ultrapassar a barreira do nicho da mídia especializada para atingir o grande público. Mesmo assim o preconceito é muito grande para com os cyber-atletas, que muitas vezes tem rotina de treino tão pesada ou maior que atletas de esportes “comuns”. Passam cinco (às vezes seis) dias da semana em uma casa, concentrados, treinando mais de 8 horas por dia, controlando alimentação e descanso para ter o melhor desempenho no dia das partidas, muitas vezes se privando de momentos com suas famílias, adiando sonhos acadêmicos e se extenuando mentalmente em busca de um resultado. As semelhanças com os esportes “de massa” não são meras coincidências.
Muita gente associa esporte a atividade física, desgaste, movimento. Por isso (mas não somente por isso) grande parte do público fora do nicho enxerga o eSport como um hobby. Um “joguinho”. Mas graças ao esforço de algumas produtoras de jogos, principalmente a Riot, o cenário vem se tornando cada dia mais favorável, principalmente nos EUA e Europa. Como sempre, o Brasil está atrasado.
Patrocínios, salários, exposição… tudo vem aumentando. E muito se deve ao crescimento quase inacreditável do League of Legends. A Riot, produtora do game, investe massivamente em propaganda, marketing, ações promocionais e várias outras formas de chamar atenção do mundo off gaming para o jogo. Prova disso são os eventos realizados ao redor do mundo que são classificatórios para o mundial. Normalmente feitos em grandes arenas de shows ou esportes, tem sempre seus ingressos esgotados em poucas horas. Além de transmissões ao vivo em dezenas de cinemas no Brasil e milhões de espectadores online via streaming.
O engajamento do público alvo (os jogadores) é a grande porta de entrada para a mídia comum. A mídia não especializada precisa ver potencial lucrativo no assunto para noticia-lo ou passar a acompanha-lo. Se você mostra um evento de game com show de orquestra, mega infraestrutura e um público que esgota os 12 mil ingressos postos a venda em 2 horas e meia, obviamente que eles se interessam, não é?
No domingo, pós-final do CBLOL 2015, foi mostrada uma matéria na Rede Globo sobre o evento, realizado no Allianz Parque (estádio do Palmeiras), traçando um óbvio, porém importante paralelo com o futebol. Para quem não viu, segue o vídeo:
Conclusão
É extremamente gratificante para nós que acompanhamos de perto o eSport. É incrível ver esse crescimento e profissionalismo em todos os aspectos, do evento até as equipes. A dedicação de cada um em fazer não só um grande papel no jogo mas também fora dele, investindo em marketing pessoal e comunicação com um público extremamente fanático é louvável. E mesmo depois de ler todo esse texto você ainda continuar com preconceito contra esse esporte… Você precisa seriamente de tratamento.
Ah, já ia esquecendo. Deem uma olhadinha na cerimônia de abertura do CBLOL 2015 e me digam se ainda resta dúvidas que eSport é uma realidade.
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- 13 de agosto de 2015